< Plateau de JDR sur forum >
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

< Plateau de JDR sur forum >

Bienvenue dans une version alternative du Japon de l'ère Edo, où chacun a la possibilité briller... ou de s'éteindre.
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le deal à ne pas rater :
Manga Chainsaw Man : où acheter le Tome 17 édition Collector de ...
19.99 €
Voir le deal

 

 Avantages/ Inconvénients et Traits de caractères.

Aller en bas 
AuteurMessage
Conteuse
Admin
Conteuse


Messages : 21
Date d'inscription : 02/12/2018

Avantages/ Inconvénients et Traits de caractères. Empty
MessageSujet: Avantages/ Inconvénients et Traits de caractères.   Avantages/ Inconvénients et Traits de caractères. EmptyMar 23 Juil - 8:54

Les avantages sont des bonus purs et les inconvénients des malus d'une manière plus globale, il ne faut pas les confondre avec les traits qui présentent à la fois un bonus et un malus souvent dans un domaine précis.

Pour acheter un bonus valant 5 il faudra obligatoirement compenser avec un malus de -5 ou plusieurs jusqu'à l'obtention d'une somme valant 0.

Le MJ restera juge de la cohérence et modifiera avec le joueur si nécessaire. (ne soyez pas trop gourmands)

Les traits seront définis quant à eux par le MJ en fonction du vécu du personnage et de sa description.




AVANTAGES






Allié (2 à 8 )

Un Allié est un contact qui a des sentiments amicaux à votre égard ou qui considère que vous faites partie "du même camp". Il est capable de vous renseigner et de vous aider et il sera sans doute plus fiable qu'un Contact (voir plus loin)... tout au moins tant qu'il n'aura pas l'impression de se faire doubler. Un Allié ne demande pas de faveurs ou d'argent mais il sera parfois nécessaire de lui renvoyer l'ascenseur ou de jouer pour lui le même rôle. S'il peut vous contacter, un Allié aura tendance à vous avertir si quelque chose pouvant vous concerner se passe et qu'il est au courant. La valeur d'un Allié dépend de l'échelle à laquelle il peut intervenir.

2 pts = locale (la ville)

4 pts = sectorielle (le département)

6 pts = régionale

8 pts = plusieurs régions

Normalement, un allié est spécialisé dans un domaine particulier (le commerce, la politique, le crime, l'armée, l'histoire, la contrebande, etc.). Et il ne peut vous renseigner ou vous assister en dehors de ce domaine, sauf dans des circonstances vraiment exceptionnelles et difficiles à reproduire (à la discrétion du MJ).


Ambidextérité (1)

Le personnage ne souffre d'aucune pénalité s'il utilise sa "mauvaise main". Il peut choisir par exemple d'utiliser une arme dans chaque main (pistolet, arme de contact légère…) mais chaque attaque demeure une Action à part entière avec les pénalités appropriées.


Capacité Pulmonaire accrue (1)

Normalement, un personnage ayant un minimum de pratique peut retenir sa respiration pendant (CON/ 10) secondes, sans compter les variations dues à la pression, l'activité, etc… en ce qui vous concerne, cette capacité passe à (CON/ 20) secondes.


Caractéristique Accrue (1)

A la création, vous pouvez augmenter d'un point une de vos caractéristiques de 10 points.


Chanceux (6)

Alors que les autres personnages réalisent une Réussite Critique (voir chapitre 5) lorsqu'ils tirent un 1;2 ;3; 4 ou 5 sur 1d100, un personnage Chanceux bénéficiera d'une réussite critique s'il tire un nombre compris entre 1 et 10 inclus.


Combat Aveugle (2)

Vous êtes capable en fonction du bruit, des courants d'air etc… de ne pas être aussi gêné que les autres dans le noir. Vous divisez par deux les pénalités dues à l'obscurité en ce qui concerne l'Esquive, la Parade et les attaques à mains nues ou avec une arme de mêlée. Les attaques à distance demeurent pénalisées de la manière habituelle.


Contact (1 à 4)

Un contact est une personne avec laquelle vous avez des relations strictement professionnelles et qui demandera des faveurs ou de l'argent pour vous rendre service (contrairement à un Allié). Au minimum, un contact peut vous aider à obtenir des renseignements sur un sujet en rapport avec ses activités. Le coût d'un contact dépend de l'importance de ses connaissances.

1 pt = locales

2 pt = département

3 pt = régionales

4 pt = globales  
Normalement, un contact est spécialisé dans un domaine particulier (le commerce, la politique, le crime, l'armée, l'histoire, la contrebande, etc...). Et il ne peut vous renseigner en dehors de ce domaine.


Empathie Animale (2)

Avec cet avantage, tous les jets en Equitation, Dressage et autres compétences d'interaction avec les animaux sont ajustés à +10.
A la discrétion du MJ, le personnage peut tenter d'opposer sa VOL à celle d'un animal effrayé ou hostile afin de le calmer. Ce genre de tentative prendra au minimum un round complet et ne sera pas efficace sur plus d'un animal à la fois. Calmer les animaux enragés ou contrôlés par la magie/les pouvoirs psi est impossible. Au mieux, l'animal cessera d'aboyer ou d'attaquer tant que le personnage continuera à l'apaiser de la voix et du geste et jusqu'à ce qu'il ait disparu. Au moindre mouvement brusque, tout cela n'aura servi à rien et l'animal ne se laissera plus influencer par ce personnage.


Flexibilité (1)

Vos articulations et vos ligaments sont tels qu'il vous est possible de les plier de manière incroyable : il est impossible de vous attacher avec une corde, vous pouvez rapidement vous défaire de vos menottes et ramper dans un conduit qui fait la moitié de votre largeur sans effort.


Indomptable (2 à 5)

Votre volonté est extrêmement forte. Bien que vous soyez tout aussi vulnérable qu'un autre aux tentatives de tromperie et de mensonges, tenter d'utiliser contre vous la peur, l'intimidation, la douleur, les sérums de vérité, les chocs électriques, etc… vous permet d'ajouter un bonus à vos jets en VOL ou CON de +10.
Cela ne change pas vos jets et pénalités dus aux blessures.


Maître d'Armes (2 à 4)

Cet avantage permet au personnage de devenir un expert avec une compétence d'arme. Lorsqu'il se sert d'une arme correspondant à la compétence, il bénéficie d'un bonus de +10 au toucher avec l'arme pour 2, pour 3 on augmente le jet de +20 et pour 4 on a +20 avec les dégâts max


Mémoire Eidétique (2)

Lorsque un personnage tente de se souvenir d'un fait précis et peu marquant, le MJ peut lui demander un jet de INT avec une Difficulté de 10 pour les événements datant de moins de 24 heures, 12 pour les événements datant de moins d'une semaine; 15 pour les événements datant de moins d'un mois; 20 pour les événements datant de moins d'un an

+1 par année supplémentaire.

La Mémoire eidétique vous permet deux choses :

- ne pas avoir à tirer de jet pour les événements marquants contrairement au commun des mortels

- utiliser la table ci-dessus pour des événements anodins qui sont normalement hors de portée de la mémoire normale

Sont considérés comme marquants les événements ayant un enjeu ou un impact sur la santé physique, les sentiments profonds ou le niveau de vie du personnage ou de ses proches.


Réflexes Foudroyants (1 ou 2)

Votre rapidité d'action est telle que vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous vos jets d'initiative pour 1 ou de +3 pour 2.


Résistance Accrue à la Douleur (2)


Vous savez très bien gérer la douleur physique, vous ne prenez pas de malus pour des blessures légères et un malus de 10 pour des blessures plus graves. (à définir par le MJ)
Cet Avantage est cumulatif avec les gains de l'avantage Indomptable dans les circonstances appropriées.


Résistance Métabolique (1)

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos Jets de Sauvegarde contre toutes les agressions qu'il s'agisse d'alcool, de drogues, de poison, de sérums de vérité, d'aliments périmés, etc…. dans les circonstances appropriées, la Résistance Métabolique est cumulative avec l'avantage Indomptable.


Richesse (2 ou +)

Voyez avec votre MJ quelle somme d'argent il veut allouer au départ aux PJs et multipliez le maximum de cette somme par la valeur de cet avantage (= un avantage Richesse 5 vous donne donc 5 fois la somme de départ normale).


Sens Directionnel (2)

Vous avez un don surnaturel pour repérer le nord ou utiliser des points de repère incomplets pour vous guider.


Sens Musical (1)

Vous avez une oreille excellente en ce qui concerne la musique. Tous les jets concernant la composition, le chant, le jeu d'instrument sont ajustés à +15.


Sens Paranormal (1)


Bien que cela demeure inexplicable ou difficile à démontrer, vous avez un don inné pour sentir quelque chose qui devrait normalement vous échapper totalement et que votre organisme n'est pas équipé pour percevoir.
Vous ne "voyez" pas vraiment ce que vous percevez ainsi mais avez une idée approximative de sa puissance et sa localisation. A intensité faible ou moyenne, le phénomène que vous pouvez détecter ne peut l'être que si vous vous concentrez vraiment (vous devez le déclarer et cela vous coûte une action par round) alors que lorsqu'il se produit à grande intensité ou lorsque plusieurs petits phénomènes d'intensité moindre sont à proximité les uns des autres, vous saurez instinctivement ce qui se passe et n'aurez nul besoin de faire d'effort pour les localiser.


Sixième Sens (2)

Votre intuition au danger est phénoménale. Vous bénéficiez d'un bonus de +15 aux jets de PERception applicables lorsqu'on tente de vous surprendre ou de vous tendre une embuscade et même si l'adversaire y parvient, son bonus à l'initiative durant le round de surprise sera de +2 et non de +5.


Système Immunitaire Développé (2)

Tous vos jets de CON contre des virus, bactéries et infections se font à +20 et le développement de la maladie est sensiblement ralenti (à la discrétion du MJ).





INCONVENIENTS





Allergie (-2 à -6)


Une substance ou un rayonnement (soleil) vous est nuisible, voire fatal.


Amnésique (-1 à -4)

Vous avez perdu la mémoire.

1 Vous avez un "blanc" dans vos souvenirs de plusieurs heures à plusieurs semaines

2 Vous avez un "blanc" de plusieurs années mais pour le reste, tout est normal

4 Vous ne savez pas qui vous êtes et vos souvenirs commencent à une date précise, avec peu ou pas d'indice sur ce que vous étiez avant. (vous n'avez aucun avantage lié à votre ancienne vie)


Berserk (-1 à -7)

La colère, le sang ou l'énervement vous rendent facilement fou furieux. Dans cet état, vous bénéficiez d'un bonus de +20 en FORce. Par contre, vos jets de Parade ou d'Esquive sont ajustés à –20 et vous êtes incapable d'interagir normalement avec autrui. Vous pouvez tenter chaque round de lutter contre l'envie de devenir berserk ou tenter de reprendre le contrôle de vous-même avec un jet de VOL avec une difficulté -15).

-1 Il faut une blessure physique  importante pour que vous risquiez de devenir fou furieux

-3 Une blessure déclenche votre furie.

-5 Des insultes ou des gestes obscènes suffisent pour que vous attaquiez ceux qui vous ont offensé

Si vous n'attaquez que ceux qui sont vos "ennemis", ce Désavantage a la valeur indiquée.
Par contre, ajoutez -1 à cette valeur si vous attaquez tout ce qui passe à votre portée en dehors de vos amis et alliés.
Ajoutez -2 si vous attaquez quiconque est à proximité, y compris vos amis et alliés.


Cécité (-8 )

Vous n'avez aucune possibilité de voir le monde autour de vous.


Dédoublement de Personnalité (-3 à -12)

Vous êtes DEUX personnes distinctes dans un seul petit crâne.
Votre autre personnalité possède ses propres compétences et échappe totalement à votre contrôle (= elle est gérée par le MJ) bien que vous soyez mutuellement au courant de votre "existence"...(vous décidez si chacun partage les souvenirs de l'autre ou si vous savez seulement que "quelqu'un" prend votre place)
La valeur de ce Désavantage est de -3 lorsqu'il concerne une personnalité qui apprécie la personnalité originale.
Ajoutez -1 point si elle est indifférente à votre égard, -2 si elle vous est hostile.

Si votre personnalité alternative se manifeste uniquement en cas de situation stressante majeure (= danger de mort immédiat), n'ajoutez rien à la valeur de ce désavantage.
Si elle se manifeste dés que vous êtes stressé (le MJ verra avec vous s'il vous permet ou non un jet de VOL), ajoutez -1 point. Si elle se manifeste à l'improviste ou possède un "créneau horaire" régulier, ajoutez -2 points. Si sa manifestation peut durer plus de 24 heures en continu ajouter -2 point. Si elle peut durer plus d'une semaine, ajoutez -3 points.


Désorientation (1)

Vous avez un sens de la direction pratiquement égal à zéro, vous ne parvenez jamais à mémoriser les points de repères en dehors des plus évidents et malgré tous vos efforts, boussoles et compas demeurent presque incompréhensibles.


Distrait (2)


Vous êtes complètement tète en l'air, un rien attire votre attention et pour vous le mot "concentration" est synonyme de torture mentale… enlevez 10 points à votre VOLonté et à votre PERception.


Dyslexie (1 point)


Vous éprouvez les plus grandes difficultés à lire les phrases et mots complexes et souffrez d'une pénalité de –20 aux jets appropriés.


Handicap Physique (1)

A la suite d'une blessure, d'une maladie, d'un problème génétique, ... vous devez définitivement réduire la valeur d'une caractéristique parmi FOR, CON, DEX, PER  de 10 point. Vous pouvez faire progresser cette caractéristique par la suite mais comme si ce point n'avait pas été perdu lorsqu'il faudra calculer le coût en expérience. Vous pouvez utiliser plusieurs fois l'inconvénient Handicap Physique, soit en cumulant les pénalités sur une même caractéristique, soit en les dispersant sur plusieurs. Chaque point de caractéristique perdu vous apporte donc 1 point à réinvestir dans l'achat d'avantages. Vos caractéristiques ne peuvent tomber en dessous de la valeur 10.


Inaptitude (2)

Vous souffrez d'une incapacité qui touche un domaine et toutes les compétences en dépendant. Les jets concernant de telles compétences sont toujours tirés avec une pénalité de –20. Vous pouvez utiliser plusieurs fois le désavantage Inaptitude en choisissant des Générales différentes ou en cumulant les pénalités sur une seule Générale et ses compétences affiliées.


Incapable de mentir (3)

Le personnage ne peut mentir volontairement.
Il peut garder le silence ou répondre de manière évasive mais ne pourra jamais esquiver une question directe en donnant une réponse fausse. Il peut tenter de minorer l'importance de ce qu'il dit mais fondamentalement, ses réponses doivent être véridiques et ne peuvent pas délibérément induire ses interlocuteurs en erreur.


Intolérance (1 à 4)

Vous avez une haine ou une jalousie marquée envers un groupe précis (religieux, politique…) qui est répandu dans le contexte de jeu (le groupe doit représenter environ 10% de la population totale au minimum…). Votre intolérance peut avoir une source personnelle, historique ou idéologique.

Valeur Degré d'Intolérance

1 Vous évitez autant que possible d'avoir à faire à eux

2 Vous refusez de leur parler poliment, de leur laisser le passage, de leur donner des renseignements pour trouver leur chemin, etc… vous essayez de majorer les prix lorsqu'ils vous achètent quelque chose ou refusez de les servir

3 Vous ne lèverez pas le petit doigt si l'un d'eux est en danger de mort

4 Vous êtes prêt à les blesser ou les tuer, surtout si on ne risque pas de vous reconnaître


Laid (1 à 3)

Cet inconvénient vous permet d'avoir naturellement une apparence repoussante, dont la valeur ira de 1 à 3.
Vous avez un malus de –10 par jet de CHA pour 1, de -20 pour 2 et -30 pour 3 concernant les jets de Baratin, Négociation et Séduction mais bénéficiez par contre d'un bonus inversé en ce qui concerne l'Intimidation.


Malchanceux (6)

Alors que les autres personnages réalisent un Echec Critique sur un tirage de 95 à 100, un personnage malchanceux souffre de ce genre de catastrophe s'il fait un tirage de 90 à 100.


Mal de mer (1)

à bord d'un bâteau il souffre d'une pénalité de –10 à tous ses jets de dés.


Obligation (1 à 3)


Vous devez une faveur a quelqu'un pour lequel vous n'avez ni estime, ni amitié. Dans le fond, vous vous seriez bien passé de cette situation. Une fois que vous aurez rendu cette obligation, les choses redeviendront normales

Valeur Nature de l'obligation :

1 on peut solliciter votre complicité dans quelque chose qui vous déplaît (ex : fermer les yeux pendant que l'on vole le contenu d'un coffre dont vous avez la garde)

2 on va vous demander de faire quelque chose que vous réprouvez (ex : voler vous-même le contenu du coffre)

Si vous risquez une courte peine d'emprisonnement ou une amende, n'ajoutez rien à la Valeur de ce Désavantage. Si vous risquez la peine de mort ou la prison à vie, ajouter 1 point.


Ostracisme (1 à 3)

Vous exercez une profession, pratiquez une religion ou défendez une cause peu appréciée et l'opinion publique vous considère soit avec mépris, soit avec haine. (Il se peut que vous n'exerciez plus cette profession ou ayez renoncé à votre cause mais cela ne vous rend pas plus respectable aux yeux des masses)
(ex : boucher, chrétien ...)

Points Description

1   on a tendance à vous regarder de travers, à vous faire payer au prix fort, à perdre votre dossier et autres tracasseries mineures… le cas échant, -10 aux jets dans les compétences de relations

2   vous devez vivre dans un ghetto, ne pouvez accéder à certaines positions ou fonctions et la plupart des gens normaux vous évitent ou "oublient" de vous donner des informations essentielles, -3 aux jets en compétences de relations. Si une bande vous tombe dessus dans un quartier réputé sûr, on fera semblant de ne rien voir et votre plainte sera de toute manière "perdue".

3   le simple fait de reconnaître publiquement votre statut peut vous faire lyncher Notez bien que légalement rien ne vous interdit d'avoir votre profession ou votre idéologie mais que c'est très mal vu. La valeur choisie est la valeur "moyenne", il est bien évident que si vous êtes par exemple un ancien esclavagiste avec un Ostracisme de 3 et que vous alliez dans une ville où les habitants ont été massivement déportés par des collègues, votre Ostracisme sera de 4 alors qu'à l'opposé, sur un monde ou de grands marchés aux esclaves existent, il sera de 1 ou même nul… dans certains cas, il peut même s'avérer positif et donner un bonus aux réactions égal à sa valeur normale lorsque vous êtes confronté à des gens qui ont de l'estime, de l'admiration ou du respect pour ceux de votre catégorie.


Phobie (2 à 9)


Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose : une situation, une forme de vie, un objet, etc…

Valeur Fréquence de la Phobie

1 Rare : par exemple, phobie des fantômes, du 29 février…

2 Peu Commune : phobie des insectes, d'une espèce animale sauvage, d'un fruit ou légume particulier

3 Assez Fréquente : phobie d'une espèce animale domestique…

4 Très fréquente : phobie de la mer, de la hauteur, du voyage en véhicule, de l'enfermement…

5 Presque incontournable : phobie de la lumière du jour, phobie des contacts humains, phobie des aliments, des nuages dans le ciel…

      Valeur Gravité

1   Angoisse sourde : -20 à toutes les actions jusqu'à retrouver la "sécurité"

2   Peur : -30 à toute les actions, jet en VOL (Diff=12) sous peine de rester pétrifié/catatonique pendant un nombre de rounds égal à la marge d'échec

4   Panique : -30 à toutes les actions, jet de Vol (Diff=17) sous peine soit de devenir catatonique, soit de faire une crise d'hystérie incontrôlable pendant un nombre de minutes égal à la marge d'échec.


Pourchassé (1 à 7)

Votre tète à été mise à prix par les autorités d'un endroit précis ou un particulier ayant les bons contacts.
Le fait que vous soyez coupable ou non n'a guère d'importance aux yeux de ceux qui vous pourchassent et vous n'avez a priori aucun moyen de vous innocenter. Lorsque vous êtes dans la zone d'influence de ceux qui vous pourchassent, les choses sont extrêmement difficiles mais en dehors de leur zone d'influence, seuls des chasseurs de primes indépendants sont normalement susceptibles de vous poursuivre. Plus la prime est élevée et plus vous aurez affaire à des gens redoutables

Points Détails

1   seuls des chasseurs de primes de base vous courent après

2   des chasseurs de prime expérimentés sont aussi susceptibles de vous tomber dessus

3   il peut arriver qu'un chasseur de primes doué vous recherche

4   les professionnels du métier sont à vos trousses

5   l'élite de la profession peut vous rechercher ponctuellement

6   les meilleurs des meilleurs vous courent après

Si vos ennemis disposent aussi d'assassins ou d'agents spéciaux chargés de vous courser, la table ci-dessus indique également le niveau approximatif de ces agents (comme s'ils étaient l'équivalent de chasseurs de primes) et l'importance que vous avez aux yeux de vos ennemis. Si votre mise à prix spécifie que le client vous veut mort, ajoutez 1 point d'inconvénient au coût total. Vous pouvez être pourchassé parce que vous êtes un criminel, un traître connu comme tel, un esclave en fuite ou simplement un bouc émissaire…


Sensibilité accrue à la douleur (2)

Vous avez une grande sensibilité à la souffrance physique.
-10 à tous vos jets en cas de blessure, pénalité de -20 en cas de torture pour résister à l'évanouissement.

.
Serment (1 à 6)

Vous avez fait une promesse à quelqu'un de vivant ou mort (il peut s'agir d'un groupe ou d'une personne mais pas d'une idéologie abstraite). Vous êtes prêt à faire beaucoup de sacrifices pour tenir parole. Il est important de ne pas oublier que votre but est de respecter votre serment et que la Valeur de ce Désavantage indique seulement jusqu'où vous êtes prêt à aller si vous êtes confronté à un conflit d'intérêt et que vous ne pouvez pas trouver une autre solution.

   Valeur Importance

1   Vous êtes prêt à mentir, voire à mettre des inconnus en difficulté

2   Vous êtes prêt à mentir à vos proches, ou à les placer dans l'embarras

4   Sacrifier la vie d'autrui ne vous pose aucun problème si c'est inévitable, votre vie est également secondaire

6   S'il est impossible de faire autrement, vos propres parents, vos amis, l'amour de votre vie sont sacrifiables


Système immunitaire Déficient (2)

Votre organisme a beaucoup de mal à lutter contre les virus, les infections et les maladies. Lorsqu'un jet en CON vous est demandé pour ce genre d'agressions, vous souffrez d'un malus de –20 à vos jets et à la discrétion du MJ, vous pouvez également avoir à subir des complications secondaires


Toxicomanie (2 à 8 )

Vous avez développé une accoutumance à une substance nuisible. Selon les effets de la drogue lorsque vous en prenez, ce désavantage vous rapporte les points suivants :

- euphorie, distraction : 1 point

- sentiment d'invincibilité ou d'omnipotence: 2 points

- hallucinations incontrôlables : 3 points

Vous avez l'obligation de jouer les effets de la drogue sous peine de vous voir retirer des points d'Avantages obtenus en prenant ce Désavantage.

Le prix de votre "dose" et la fréquence de prise est à développer avec le MJ mais on peut considérer que vous  devez avoir au moins deux fois par semaine l'obligation de prendre la drogue. En cas de manque, vous souffrez de tous les mauvais cotés de votre drogue et également de :

- troubles de la concentration (-1 en INT, PER et VOL) : ajouter 1 point

- troubles du comportement (délire de persécution, agressivité, paranoïa…) : 1 point

- troubles physiques mineurs (-1 en REF, MV, DEX et FOR) : 2 points

- convulsions (actions physiques impossibles) : 3 points

- choc physiologique majeur (5d6 de dégâts et convulsions) : 4 points

- choc physiologique critique (10d6 de dégâts et convulsions ou coma) : 5 points

Vous débarrasser de votre accoutumance prendra au minimum (24 – VOL) mois a raison d'un jet en VOL+1d10 contre une Difficulté de 15 pour ne pas avoir a recommencer à zéro. Le processus sera rarement gratuit (médicaments, produits de substitution…). Au maximum, une drogue vous permettant d'avoir des hallucinations incontrôlables et dont la privation peut entraîner un choc physiologique mortel vaudra donc 8 points de désavantage.


TRAITS DU PERSONNAGE


Abrupt
Le personnage est pénible et exigeant dans la conversation, ce qui a tendance à oppresser ses interlocuteurs.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests d'Intimidation.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux tests de Bluff et de Diplomatie.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait peuvent aussi bien être bruyants et grossiers que calmes et sinistres, mais on les trouve toujours dérangeants et agaçants.

Absorbé
Le personnage est fasciné par le savoir et l'érudition, et se montre capable d'intégrer des concepts intellectuels complexes très rapidement. En revanche, étant à ce point perdu dans ses pensées, il reste moins conscient de son environnement direct.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests de Connaissances (seulement dans les domaines étudiés par le perso).
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sautent souvent d'une idée à l'autre, s'arrêtent au milieu de leurs phrases ou marmonnent des explications qui paraissent embrouillées à toute autre personne. Mais il arrive aussi que, à l'inverse, des personnages dotés de ce trait s'expriment avec une facilité déconcertante en enchaînant les concepts avec une vitesse malheureusement trop grande pour la plupart des interlocuteurs.

Agressif
Le personnage est prompt à brandir les armes et reste toujours le premier à aller au contact quand une bataille s'annonce. Son entrain en fait un adversaire redoutable, mais l'expose parfois à des coups qu'un combattant plus prudent éviterait sans peine.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d'initiative.
Inconvénient. Le personnage reçoit un malus de +1 aux dégâts d'armure.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent impétueux et soupe au lait, ou estiment simplement que la meilleure défense reste l'attaque.

Amorphe
Le personnage est mou et lent à réagir face au danger, mais il ne se laisse pas facilement diriger.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de 10 aux jets de VOL en résistance contre CHA (intimidation, manipulation, séduction,...).
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -2 aux tests d'initiative.
Interprétation. Les personnages amorphes sont parfois perçus comme paresseux, mais ils peuvent aussi être méthodiques et mesurés dans leurs actes.

Appliqué
Le personnage est capable d'une grande attention sur ce qu'il fait, en dépit des distractions extérieures. En revanche, il ne remarque souvent pas ce qui se passe autour de lui
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests d'accomplissement d'une tâche.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux tests de PER.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait apparaissent souvent d'une grande opiniâtreté, à la limite de l'obsession, lorsqu'ils s'attellent à une tâche.

Bagarreur
Le personnage a une tendance naturelle à aller directement au contact de ses adversaires pour les attraper et les frapper de ses poings plutôt que de se servir d'armes.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux jets d'attaque à mains nues et aux tests de lutte.
Inconvénient. Le personnage reçoit un malus de -10 à tous les autres jets d'attaque.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait méprisent souvent totalement l'usage des armes, tandis que d'autres finissent par apprendre des techniques martiales plus sophistiquées qui mettent en valeur leur approche instinctive du combat. Dans bien des cas, les bagarreurs ne sont même pas conscients qu'ils se battent différemment des autres personnages. Ils savent simplement que la meilleure manière de mettre un adversaire hors d'état de nuire consiste à l'attraper par le col et lui coller son poing sur la figure.

Brutal
Le personnage sacrifie spontanément la précision en faveur de la puissance qu'il imprime à ses attaques.
Avantage. Le personnage applique un bonus de +5 aux jets de dégâts infligés par ses attaques au corps à corps.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux jets de DEX.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent d'une ferveur affichée lorsqu'il s'agit de prendre part à un combat et de terrasser l'ennemi par la force, mais certains sont plutôt discrets et cherchent désespérément à éviter tout affrontement, si bien que, lorsqu'ils ne peuvent échapper au conflit, ils redoublent d'intensité à chaque coup asséné pour tenter de mettre fin à la rencontre plus rapidement.

Cavalier-né
Le personnage a un talent naturel pour l'équitation, mais il montre peu de patience avec les animaux qu'il ne chevauche pas.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests d'Équitation.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux tests de Dressage.
Interprétation. Bien souvent, les personnages présentant ce trait ne considèrent les animaux, dans le meilleur des cas, comme rien de plus que des montures, mais ils montrent généralement une confiance absolue dans leurs capacités équestres.

Corpulent
Le personnage est lourd.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +20 aux tests de Force visant à éviter d'être bousculé ou renversé ainsi que pour la parade.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -15 aux tests d'Évasion.
Interprétation. Les personnages obèses sont souvent malmenés, c'est pourquoi ceux qui présentent ce trait sont parfois timides ou réagissent sur la défensive quand ils sont confrontés à ce type de situation. Certains préfèrent recourir à l'humour pour détourner ce genre de tension, tandis que d'autres se montrent plus amers.

Courageux
La force d'âme du personnage ne se retrouve pas dans ses capacités physiques.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux jets de VOL.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux jets de CON.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent d'un optimisme presque dérangeant, mais certains autres ne montrent leur résistance mentale que dans les situations les plus désespérées.

Désinvolte
Le personnage garde un certain recul vis-à-vis des événements ce qui lui permet de rester lucide, mais limite sa vitesse de réaction.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux jets de VOL.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux jets de DEX.
Interprétation. Les personnages présentant ce trait ont de grandes chances d'être calmes et réservés, mais ils peuvent garder le moral quand les autres perdent la foi.

Dur d'oreille
Le personnage souffre d'un léger problème d'ouïe, qu'il compense en comptant davantage sur ses autres sens.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests de PER (hormis auditive).
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -20 aux tests de Perception auditive.
Interprétation. Certains des personnages présentant ce trait souffrent de leur déficience, tandis que d'autres n'en sont même pas conscients, n'ayant jamais connu d'autre manière de percevoir leur environnement.

Engageant
Le personnage est d'un naturel bonhomme. Les gens se sentent à l'aise en sa présence, mais ce trait l'empêche aussi d'être vraiment ferme ou méfiant.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests de Renseignements.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux tests d'Intimidation et de Psychologie.
Interprétation. Il est souvent plus facile de manipuler de tels personnages lors des interactions avec les PNJ. Mais il peut aussi s'agir d'individus qui n'aiment pas polémiquer et préfèrent compter sur leur aptitude naturelle à assimiler l'environnement.

Honnête
Le personnage est naturellement franc et sincère. Cette qualité l'aide à rallier les gens à son point de vue, mais l'empêche dans une certaine mesure de mentir et de sentir quand les autres mentent.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests de Diplomatie et sociaux (tendance amical).
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux tests de Bluff et intimidation.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent trop naïfs et simples pour mentir, à moins qu'ils ne soient que trop conscients des bassesses matérielles et cherchent simplement à prendre du recul vis-à-vis de ces choses.

Hypermétrope
Le personnage a du mal à distinguer les objets proches avec précision. En revanche, sa vision de loin est supérieure à la normale.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests de PER en extérieur.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -20 aux tests de Fouille.
Interprétation. Certains des personnages présentant ce trait souffrent de leur déficience, tandis que d'autres rien sont même pas conscients, n'ayant jamais connu d'autre manière de percevoir leur environnement.

Infatigable
Le personnage ne connaît pas la signification du mot « fatigué ». Il ne s'arrête que lorsqu'il ne peut vraiment plus continuer.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +20 aux tests de Constitution et autres tests ou jets effectués pour pouvoir prolonger une activité fatigante.
Inconvénient. Tous les effets et les circonstances qui sont censés rendre le personnage fatigué le laissent en fait épuisé.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait considèrent souvent les autres comme faibles ou mous, en particulier ceux qui se plaignent de la fatigue. Il leur arrive de se moquer ouvertement des faiblesses des autres ou de les encourager plus sereinement à « faire front ».

Insaisissable
Le personnage n'est pas très doué pour agripper et lutter contre ceux qui sont de taille et de force équivalentes, mais il est en revanche expert pour s'extirper de la prise de son adversaire.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +15 aux tests d'Évasion ou de lutte visant à échapper à l'adversaire en situation de lutte et aux tests de lutte effectués pour éviter d'être agrippé.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 à tous les autres tests de lutte.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait craignent généralement le combat rapproché, sachant qu'ils restent de piètres lutteurs comparés à la plupart de leurs adversaires. D'un autre côté, les maîtres de l'évasion qui disposent de ce trait s'amusent parfois à pousser leurs ennemis les plus imposants à tenter de les agripper, avant de se soustraire à leur prise avec une aisance déconcertante.

Lent
Le personnage est très lent, mais se montre plus robuste que la moyenne de sa race.
Avantage. Le personnage gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque niveau.
Inconvénient. La vitesse de déplacement au sol de base du personnage est réduite de moitié
Interprétation. Les personnages présentant ce trait ont tendance à rester relativement immobiles au combat. Ils affectionnent généralement les armures les plus épaisses (et autres accessoires de protection), dans la mesure où ils auront de toute façon du mal à prendre la fuite.

Maigre
Le personnage est très mince.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests d'Evasion.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -20 aux tests de Force visant à éviter d'être bousculé ou renversé.
Interprétation. es personnages maigres ont tendance à se faire marcher sur les pieds par les individus plus vigoureux, c'est pourquoi ils sont souvent timides ou peuvent réagir sur la défensive dès qu'ils se trouvent confrontés à ce type de situation.

Malhonnête
Le personnage a une tendance naturelle à tromper les autres et faire preuve d'hypocrisie. Il est doué pour le mensonge, mais éprouve des difficultés à convaincre autrui quand il dit la vérité.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +15 aux tests de Bluff
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -15 aux tests de Diplomatie.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent d'habiles mystificateurs, à moins que le mensonge ne soit simplement chez eux qu'une seconde nature.

Méfiant
Le personnage est d'un naturel suspicieux vis-à-vis de tout et de tous. Si ce trait rend le personnage plus difficile à mystifier, il a aussi pour conséquence de diminuer ses chances de convaincre ou d'en imposer aux autres.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d'initiative.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux jets de CHA.
Interprétation. Ce trait s'exprime souvent dans la paranoïa, dans des proportions qui peuvent devenir risibles, mais certains personnages sont d'une méfiance plus contenue.

Musculeux
Le personnage excelle pour tout ce qui demande de la force, mais se montre beaucoup moins efficace pour les tâches qui exigent une certaine précision.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 à tous les tests de FOR.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -15 à tous les tests de  DEX.
Interprétation. Les personnages présentant ce trait ont en général tendance à vouloir régler les problèmes par la force plutôt que par la ruse ou la finesse.

Myope
Le personnage a du mal à distinguer les objets lointains, mais il est capable de discerner des détails qui échappent au commun des mortels.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests de Fouille.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux tests de PER en extérieur.
Interprétation. Certains des personnages présentant ce trait souffrent de leur déficience, tandis que d'autres n'en sont même pas conscients, n'ayant jamais connu d'autre manière de percevoir leur environnement.

Nyctalope
Les yeux du personnage excellent pour la vision dans le noir, mais sont bien moins adaptés dans des conditions que les autres considèrent comme de luminosité normale.
Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage est augmentée de 3 mètres.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux tests de Détection effectués dans des zones d'illumination vive.
Interprétation. Ce trait peut n'avoir aucune incidence sur le comportement du personnage, si ce n'est qu'il préférera probablement prendre part à des aventures se déroulant en milieu souterrain ou la nuit.

Passionné
Le personnage est plus fringant que le commun des mortels, mais il est également fortement influençable.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux jets de CON.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux jets de VOL.

Poli
Le personnage est d'une grande courtoisie et s'exprime avec distinction.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests de Diplomatie et renseignement.
Inconvénient. Le personnage reçoit un malus de -20 aux tests d'Intimidation.
Interprétation. Les personnages présentant ce trait sont souvent d'une politesse et d'une gentillesse sincère, mais certains autres sont simplement particulièrement doués pour jongler avec les règles de bienséance et obtenir ce qu'ils veulent.

Prudent
Le personnage affiche une grande prudence au combat, à la limite de la couardise, et prend bien plus de soin à se protéger lui-même qu'à défendre ses alliés. En revanche, cette circonspection le rend plus vulnérable aux effets de terreur.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus d'esquive supplémentaire de +10 à ses jets de DEX;
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux jets de VOL contre les effets de terreur.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait veulent souvent privilégier les pourparlers à l'affrontement ou laissent leurs compagnons se charger de l'affrontement au corps à corps pendant qu'eux-mêmes restent aussi loin que possible des ennemis en se servant d'armes à distance ou de magie.

Sauvage
Le personnage se mêle plus facilement aux animaux qu'aux personnes.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux tests de Dressage et d'empathie sauvage.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux tests de CHA.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent mal à l'aise en société, ce qui peut se traduire par une timidité et une discrétion presque excessives ou par un besoin brûlant et incontrôlé de participer à la moindre conversation.

Spécialisé
Le personnage présente des affinités pour un type précis de travail ou d'études, mais éprouve par ailleurs des difficultés dans d'autres tâches.
Avantage. Le personnage choisit une compétence spécifique parmi les familles de compétence suivantes : Artisanat, Connaissances et Profession, Il reçoit alors un bonus de +10 aux tests de la compétence spécifique choisie.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -20 à tous les tests de la famille de compétences (Artisanat, Connaissances ou Profession) correspondant à la compétence spécifique dans laquelle il excelle.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait se considèrent souvent comme des artistes d'exception ou de véritables experts et non comme de simples professionnels, et estiment généralement que leur propre vocation ou champ de connaissances reste plus utile ou passionnant que tous les autres.

Vif
Le personnage est très rapide, mais moins robuste que la moyenne de sa race.
Avantage. La vitesse de déplacement au sol de base du personnage est de 3 mètres supérieure à la normale (si le personnage n'a pas de vitesse de déplacement au sol, cette augmentation s'applique à sa vitesse de déplacement la plus élevée) ou bonus d'un dés de dégats supplémentaire en CAC.
Inconvénient. Le personnage enlève 1 aux points de vie qu'il gagne à chaque niveau, y compris au niveau 1 (un résultat de 0 étant possible) et -10 en FOR au CAC.
Interprétation. En général, les personnages qui présentent ce trait prêtèrent rester à distance des affrontements physiques, mais certains, au contraire, s'y complaisent, se délectant de voir leur vitesse supérieure leur donner l'avantage sur les plus robustes combattants.

Vigoureux
Le personnage est d'une nature plus robuste que la moyenne, mais il n'est pas aussi prompt à réagir face à certains phénomènes dangereux.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +10 aux jets de CON.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -10 aux jets de DEX.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait considèrent parfois leur atout physique comme la norme et ont tendance à mépriser ceux qui sont moins robustes ou, au contraire, ils peuvent estimer qu'il en va de leur devoir de jouer le rôle de protecteurs et d'aider ceux qui ne sont pas capables d'endurer les mêmes épreuves physiques qu'eux.


Dernière édition par Conteuse le Mer 24 Juil - 18:09, édité 8 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://edoworld.forumsrpg.com
Conteuse
Admin
Conteuse


Messages : 21
Date d'inscription : 02/12/2018

Avantages/ Inconvénients et Traits de caractères. Empty
MessageSujet: Re: Avantages/ Inconvénients et Traits de caractères.   Avantages/ Inconvénients et Traits de caractères. EmptyMar 23 Juil - 18:08

Quand un personnage est créé avec au moins un trait, 3 manières d'influencer le caractère de son personnage se présentent au joueur.

Premièrement, il peut considérer le trait comme une faiblesse et chercher à le cacher ou passer son temps à tenter de justifier son comportement. Il peut aussi panir à la recherche d'autres individus présentant ce trait pour mieux accepter sa propre différence.

La deuxième option qui s'offre à lui consiste à voir le trait comme une force. Le personnage peut alors attirer l'attention sur son trait, pousser les autres à se conduire d'une manière similaire ou se contenter d'estimer que ceux qui ne présentent pas le trait sont d'une moins grande valeur que ceux qui en sont dotés.

Enfin, il est également possible que le personnage ne reconnaisse pas qu'il présente le trait. Il existe plusieurs raisons qui peuvent pousser un personnage à adopter cette attitude, correspondant chacune à une personnalité et un vécu différents :

- Le personnage n'est peut-être même pas conscient de son trait. Ainsi, un personnage myope pourra ne pas réaliser que les autres voient mieux de loin que lui, simplement parce que sa déficience reste légère et que la dégradation a été à ce point progressive qu'il n'a pas remarqué la différence.
- Le personnage peut être conscient de son trait, mais ne veut pas l'admettre. Ainsi, un personnage abrupt pourrait réaliser à quel point ses manières dérangent les autres, mais se console en reportant la faute sur ceux qu'il offense plutôt que sur lui-même.
- Le personnage peut être conscient de son trait, mais n'y accorder aucune importance.
Revenir en haut Aller en bas
https://edoworld.forumsrpg.com
 
Avantages/ Inconvénients et Traits de caractères.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
< Plateau de JDR sur forum > :: Antre de la Conteuse :: Création personnage-
Sauter vers: